Carte 2014

aggiornato al 25/06/2014

La gara di carte si svolgerà presso il salone Polivalente di Pinasca.

Entrambe le gare saranno giocate da giocatori in coppia, la coppia può essere diversa nelle varie partite e il minimo numero di tavoli giocati sarà il minimo numero di coppie che si potranno creare al termine delle iscrizioni.


BELOTE


Regolamento


Regole del gioco:

Belote è un gioco di carte per 4 giocatori e si gioca con un mazzo di 32 carte. I giocatori giocano a coppie e siedono che siedono uno di fronte all’altro formano una squadra. Si gioca in senso antiorario. Scopo del gioco è quello di raggiungere per primi, con il proprio compagno di squadra, il punteggio limite (1500 punti per la versione lunga).

Ogni squadra di quartiere (2 squadre) giocherà un totale di tre partite.

Le partite si vinceranno all’arrivo ai 1500 punti.

Ad ogni partita vinta si sommeranno ai 1500 della vittoria un bonus di 2000 punti, in aggiunta ai punti che mancano all'avversario per arrivare a 1500 (Es: Squadra A vince con Squadra B 1500 a 1200. La Squadra B segnerà 1200 punti, la Squadra A segnerà 1500+2000+300 per un totale di 3800 punti).

Nel caso che la squadra vincitrice superi la soglia dei 1500 punti, verranno accreditati il totale dei punti fatti, ma la differenza con l’altra squadra verrà calcolata sempre sulla base dei 1500.

Dopo ogni partita si possono sostituire a piacere uno o entrambi i componenti della squadra.

Per la classifica finale saranno sommati i punti di tutte le partite di entrambe le squadre di quartiere.


Determinazione del seme di briscola (Belote classico):

Per stabilire il seme di briscola, ogni giocatore riceve all’inizio 5 carte. Quindi, viene scoperta e messa al centro la successiva carta del mazzo. Il giocatore che è primo di mano può, a questo punto, decidere se prendere la carta scoperta oppure no. Se il primo di mano passa, tocca, a turno, agli altri giocatori. Se un giocatore si decide a prendere la carta, il seme di quest’ultima diventa il seme di briscola. Se nessuno dei 4 giocatori vuole prendere la carta, si può scegliere allora, sempre a turno, uno dopo l’altro, un altro seme di briscola. Chi sceglie il seme deve comunque prendere la carta al centro del tavolo. Se, ancora una volta, nessun giocatore sceglie il seme, vengono rifatte le carte e inizia una nuova smazzata. Primo di mano è, a questo punto, il giocatore vicino al primo di mano del giro precedente.

Quando è stato scelto il seme di briscola, ciascun giocatore riceve altre 3 carte. Chi ha preso la carta al centro del tavolo ne riceve solo due, sicché ogni giocatore ha 8 carte in mano.


Svolgimento del gioco:

Quando è stato deciso il segno di briscola, il giocatore che è primo di mano cala una carta. I giocatori dopo di lui devono giocare una carta dello stesso seme, in quanto vige l’obbligo di risposta al seme altrimenti devono "tagliare" (giocare una carta del seme di atout, sempre che ne abbiano). Se non hanno nessuna delle carte precedentemente richieste possono buttare quella che vogliono

All’interno del seme di briscola, poi, vige anche l’obbligo di presa.

La carta di briscola più alta prende tutto. Se non è stata giocata nessuna briscola, la carta più alta del seme giocato prende tutto. Vale la seguente gerarchia: fante, 9, asso, 10, re, donna, 8, 7 per il seme di briscola e asso, 10, re, donna, fante, 9, 8, 7 per gli altri semi. Chi effettua la presa, gioca per primo al giro successivo.


Annunci durante la partita:

Durante il primo giro, si possono fare delle dichiarazioni (o annunci). Si possono annunciare (o dichiarare) scale o gruppi di quattro carte. Una scala è una sequenza di almeno tre carte dello stesso seme. Un gruppo è un insieme di quattro carte dello stesso valore (Poker).

I punti delle dichiarazioni (o annunci) vanno ad aggiungersi ai punti delle prese. Tuttavia, va detto che ottiene i punti solo la squadra che fa la dichiarazione più alta questa deve anche essere mostrata alla fine della prima mano).

Valgono le seguenti regole:

  • Un gruppo di quattro carte vale sempre più di una scala.
  • Tra due gruppi, vale di più quello con le carte di valore superiore.
  • Nelle scale è decisivo il numero delle carte in esse contenute. Se due scale sono formate dallo stesso numero di carte, vale di più la scala di valore superiore. Se anche il valore è lo stesso, vale di più la scala del seme di briscola. In ogni altro caso, le scale on vengono conteggiate.

Gli annunci “Belote” e “Rebelote”:

Chi ha la donna e il re del seme di briscola, può dichiarare (o annunciare) “Belote”. Quando si cala la prima di queste due carte, si dice "Belote", quando si cala la seconda si dice "Rebelote". La squadra del giocatore che ha annunciato un belote ottiene 20 punti extra.

Vince la partita la squadra che ottiene per prima 1200 o 1500 punti.


Punteggio delle carte:

Per ogni presa, per ciascuna carta della presa si ottengono dei punti.

Per quanto riguarda le carte di briscola vale quanto segue:

Fante

20 punti

Nove

14 punti

Asso

11 punti

Dieci

10 punti

Re

4 punti

Donna

3 punti


Per tutti gli altri semi, vale quanto segue:

Asso

11 punti

Dieci

10 punti

Re

4 punti

Donna

3 punti

Fante

2 punti


Per le dichiarazioni (o annunci), vengono assegnati i seguenti punti:

Belote-rebelote

20 punti

Scala di 3

20 punti

Scala di 4

50 punti

Scala di 5

100 punti

4 fanti

200 punti

4 nove

150 punti

4 assi, 4 re, 4 donne

 100 punti


Classifica della disciplina (Belote classico):

I punti delle prese e delle dichiarazioni (o annunci) vengono sommati. Inoltre, ci sono 10 punti per l’ultima presa. Se una squadra ha preso tutto, ci sono invece 100 punti premio. Se vince la squadra che ha stabilito il seme di briscola, i punti di entrambe le squadre vengono aggiunti ai rispettivi risultati totali. Se vince l’altra squadra, quest’ultima si vede assegnare tutti i punti delle prese e i punti di tutte le dichiarazioni (o annunci). In questo caso, la squadra che perde non riceve alcun punto.

Se ambedue le squadre totalizzano lo stesso numero di punti, la coppia che non aveva dichiarato la briscola, segna i suoi punti, l’aggiudicazione dei punti restanti è demandata alla mano che segue nella quale chi totalizzerà più punti, avrà come premio la rimanenza dei punti che era stata congelata.

Quando si gioca questa mano, piuttosto importante per il premio supplementare che si ottiene, si dice in gergo che si sta in prigione (in francese litige)

Nella circostanza straordinaria che ci siano due mani consecutive in pareggio (due prigioni consecutive) si calcolano le assegnazione dei punti nel modo seguente:

ponendo in essere che in prigione possano essere congelati solamente ed esclusivamente i punti di una mano di gioco, si devono comunque assegnare i punti di quella precedente. Se in prigione finisce la coppia che ci era gia finita la mano prima, la prigione della mano precedente viene assegnata agli avversari. Nel caso delle parti invertite (in prigione quelli che la mano precedente non avevano messo briscola e quindi avevano gia segnato i suoi punti) i punti verranno assegnati alla squadra attualmente non in prigione.



SCALA 40


Regolamento


Regole del gioco:

Scala 40 si gioca con due mazzi di carte francesi (ogni mazzo composto da 52 carte + 2 jolly). Il valore delle carte è quello nominale (es. il 3 vale 3 punti, il 7 vale 7 punti), mentre le figure valgono invece 10 punti. L'Asso vale un punto se messo, all'interno di una 'scala' o 'sequenza', prima del Due, mentre vale 11 punti se messo in tris o in una 'scala' dopo il Re. Il jolly vale 25 punti. Ad ogni tavolo saranno seduti quattro giocatori divisi in due coppie e si vedranno contrapposti due quartieri per partita. Si utilizzerà la formula all’italiana, ossia ogni quartiere sfiderà, uno alla volta, gli altri tre quartieri.


Distribuzione delle carte:

Nella scala 40 il mazziere ha il compito di mescolare in modo chiaro e visibile sul tavolo da gioco i due mazzi di carte. A seguito del 'taglio', effettuato dal giocatore alla sua destra, il mazziere distribuisce 13 carte, alternandole una per volta ai giocatori in senso orario, ponendone infine una scoperta sul tavolo e posizionando le restanti (non distribuite) al centro del tavolo.


Sequenze e combinazioni:

Il presente regolamento prescrive che nel gioco della scala 40 i giochi sono costituiti dalle scale e dalle combinazioni.

Le 'scale' possono essere formate da 13 carte dello stesso seme, messe in ordine, più l'eventuale matta (per un totale massimo di 14 carte): A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-matta oppure matta-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A. E' possibile calare una scala uguale ad una già calata precedentemente oppure decidere di attaccare carte ad una già sul tavolo.

Le 'combinazioni' che si possono 'calare' sono almeno tre carte dello stesso valore e devono avere semi differenti (non si può quindi calare ad esempio un tris di 9 composto da un 9 di cuori e due 9 di picche). Le 'combinazioni' possono essere formate da un minimo di 3 carte ad un massimo di 4, compreso l'eventuale jolly. Non sono ammesse combinazioni di jolly. Il jolly all'interno di una scala o combinazione prende il valore della carta che sostituisce. In caso di jolly all’interno di una combinazione, il giocatore che l’ha calato deve annunciare il valore della carta che vuole sostituire.


Apertura:

Per poter iniziare a calare dei 'giochi' è necessario che il valore delle carte 'calate' sia uguale o maggiore a 40 punti. Ad ogni giocatore, è consentito attaccare una o più carte a combinazioni o scale del proprio compagno di gioco solo qualora quest’ultimo abbia già aperto. Questo comporta che, qualora qualcuno chiuda e termini così la partita in corso, il giocatore, che non sia riuscito ad aprire ma che abbia attaccato anche solo una carta al proprio compagno di gioco, non paghi la penalità di -100 punti nel conteggio dei punti finali della partita singola.


Svolgimento e fasi di gioco:

A norma di regolamento ogni giocatore se non ha ancora aperto deve al proprio turno pescare una carta dal mazzo. Se ha aperto può pescare dal tallone od in alternativa raccogliere l'ultima carta scartata presente nel pozzo. Non è possibile raccogliere l’ultima carta dal pozzo se non si ha precedentemente aperto.


Sostituzione del jolly:

Qualunque giocatore, solo ove abbia già aperto, può sostituire un jolly presente in una combinazione o scala sul tavolo, sua o di un altro giocatore, con una carta che ha in mano.


Scarti:

L'ultima carta scartata può essere raccolta solo dai giocatori che abbiano già aperto il gioco, durante il proprio turno. Qualora si raccolga l'ultima carta scartata nel pozzo essa deve essere necessariamente utilizzata in una combinazione o scala dal giocatore che l'ha raccolta od in alternativa attaccata ad altre sequenze o combinazioni presenti sul tavolo di gioco.


Fine turno:

Il turno di gioco di un giocatore nella scala 40 termina nel momento stesso in cui esso scarta. Scartare infatti costituisce, oltre a chiudere, l'ultima azione di un giocatore. Si deve ritenere comunque 'giocata', la carta che ancora in mano di un giocatore, non è stata ancora totalmente girata e scoperta sul tavolo, ma ne è stato comunque visto il suo valore ed il suo seme anche da un solo giocatore.


Scopo del gioco e chiusura nella Scala 40:

  • Primo obiettivo del gioco è rimanere senza carte in mano, in gergo 'chiudere'.
    Per chiudere è necessario, come azione finale, scartare l'ultima carta rimasta in mano nel pozzo.
  • Secondo scopo del gioco, in caso non fosse possibile raggiungere la 'chiusura' è quello di rimanere con il minor numero di punti in mano, considerando come punti il valore delle carte.
  • Non è consentito rimanere senza carte in mano senza aver effettuato l’ultimo scarto.
  • Quando un giocatore 'chiude' si passa alla fase successiva del calcolo del punteggio.
  • Se nessuno riesce a chiudere prima che finiscano le carte del mazzo, il mazziere ha il compito, finito il turno di gioco del giocatore che ha pescato l'ultima carta, di prendere il pozzo (lasciando da parte l'ultima carta scartata che costituirà il nuovo pozzo), mischiarlo, farlo coppare dal giocatore alla sua sinistra e posizionare cosi il nuovo tallone al centro del tavolo.
  • Non è possibile chiudere al primo giro!
    Ogni giocatore presente al tavolo deve aver compiuto almeno una mano di gioco.

Calcolare il punteggio:

Dopo la 'chiusura' da parte di un qualsiasi giocatore al tavolo, i giocatori mostrano la loro mano e si procede al calcolo del punteggio delle carte rimaste ad ogni giocatore, secondo i seguenti valori:

  • ogni Jolly vale 25 punti;
  • ogni Asso vale 11 punti;
  • ogni figura vale 10 punti;
  • tutte le altre carte hanno il loro valore nominale;

Il giocatore che ha chiuso la partita avrà come punteggio 0 (relativamente alla singola partita) poichè non ha alcuna carta in mano. Tutti gli altri giocatori avranno un punteggio positivo dato dalla somma dei valori delle carte rimaste in mano al momento della chiusura.


Durata dello scontro e condizioni di vittoria:

In ogni scontro tra 2 Quartieri, si prevede che vengano giocate 4 singole partite, così da completare un giro completo di mazzo. Tutti i 4 giocatori presenti al tavolo dovranno fare almeno 1 volta il mazziere. Al termine di ogni partita si contano i punti 'da pagare' di ogni coppia e si sommano a quelli delle partite precedenti. Al termine delle 4 partite la coppia che terminerà con più punti sarà ritenuta perdente.




Punteggio finale della disciplina:

Al termine delle partite, verrà stilata la classifica della Belote e della Scala 40 e verrà assegnato il seguente punteggio per contribuire alla classifica finale dei Giochi:

  • alla 1^ squadra classificata verranno assegnati 5 punti
  • alla 2^ squadra classificata verranno assegnati 3 punti
  • alla 3^ squadra classificata verranno assegnati 2 punti
  • all’ultima squadra classificata verrà assegnato 1 punto

(i punteggi sopra indicati possono essere modificati con il "Potere della Girandola" o la "Maledizione del Framasun" descritti nel Regolamento Generale dei Giochi).


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